本篇重點對照
你正在問的事件官方列值/原創運算分母
是否提供角色選擇50%符合選擇條件的開啟
出現選擇時,是否四選一14.29%已取得選擇的情況
兩件事一起發生50%×14.29%≈7.145%按列示百分比計算的整體比例
同稀有度只剩一位未擁有不提供選擇不能套入上面的假設

先通過有沒有選擇,再問有幾個選項

Brawler Blast說明把取得選擇的機率列為百分之五十;接著列出二選一、三選一、四選一的比例,依序是57.14%、28.57%、14.29%。後面三項相加是一百,描述的是已經出現選擇時的分布。

所以不能把「能選角」和「四選一」畫上等號。想知道四選一在整體開啟中占多少,要接起前後兩層,而不是看到最醒目的百分之五十就結束計算。

一萬次的算例,為什麼會算出半次

假設有一萬次符合上述條件的開啟,依公告列值先估計五千次提供選擇,再取其中14.29%,得到714.5。換回比例就是7.145%;這是根據四捨五入後公告值做的示範,不是官方額外公布的精確底層機率。

半次不是遊戲真的會發一半的選角畫面,而是期望數可帶小數。即使做滿一萬次,觀察值也不必恰好等於這個估計;更不能反推玩十四次就保證有一次四選一,這兩種說法回答的問題不同。

AI 概念圖:雙手機與空白筆記桌面,非真實賽事統計
手機與競技場皆為原創概念構圖,非官方遊戲素材或真實選手照片。

收藏只缺一位時,先停下那條算式

官方另外明列:該稀有度只剩一位未擁有角色時,不會提供選擇。這個條件比直接代入50%更早檢查;若已不具選擇空間,就不能繼續假設可能跳出四個候選。

讀者記錄開啟結果時,可加上「開啟前未擁有角色數」而不只記有沒有選擇。把收藏狀態差很多的紀錄混成一張比例表,容易將條件差異誤判為機率改動;本文沒有代替遊戲公布剩兩位或三位時的完整重分配算法。

原始資料與核對日期

資料核對:2026.09.17。主辦單位資訊與本刊觀賽分析分開;本文未宣稱現場採訪,也不把分析筆記視為官方裁決。

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