本篇重點對照
以公告的每次傷害為基準敵方友軍
每0.5秒表列生命傷害168
每次護甲耐久傷害10%10%
恰好記錄到兩次生命傷害,無其他修正16 + 16=328 + 8=16
是否可以忽略火區不可以也不可以;較低不等於零

友方火區不是免傷捷徑

Garena在CS新增投擲物段落中,明確列出Flame Grenade也會傷害火焰中的友軍。敵人與友軍的生命傷害不同,但友軍不是零傷害;看到投擲物來自自己隊伍,就直接把那條路標成安全,會漏掉這個限制。

溝通時可把「火丟在哪裡」和「隊友接著要往哪裡走」一起確認。這是從友軍會受傷推得的路線注意事項,不是宣稱某個站位必定獲勝,也不是鼓勵用投擲物傷害隊友。

血量少一半,不代表護甲損耗也少一半

公告每0.5秒列敵人16、友軍8生命傷害,同時兩者都有10%的護甲耐久傷害。前一欄8是16的一半,後一欄卻沒有變成5%;把所有數字一起除以二,就把兩種資源混成了一個倍率。

假設片段裡確定記錄了兩次傷害,且不計其他修正,生命值原始算式是敵方32、友軍16。本文不進一步算「原本100耐久最後剩多少」,因為公告這段沒有交代百分比的逐次計算基準,不能自行選擇相減或相乘。

AI 概念圖:手機中的虛構森林場景,非 Free Fire 實機或比賽現場
手機與競技場皆為原創概念構圖,非官方遊戲素材或真實選手照片。

火存在六秒,不是每個人都吃滿六秒

公告寫火區落地後持續6秒,並在1秒內擴張。區域的存在時間和某位玩家實際待在其中的時間是兩回事;晚進、提早離開、走到邊緣,都使單靠一張火區截圖無法還原實際命中次數。

所以兩次傷害的例子只示範「已知次數」的加總,沒有用6除以0.5直接宣稱所有人必吃12次,也不替未載明的第一跳、最後一跳邊界補規則。看重播應同步觀察進出火區、血量與護甲欄,才有足夠資料討論那一段路線付出多少代價。

原始資料與核對日期

資料核對:2026.09.20。主辦單位資訊與本刊觀賽分析分開;本文未宣稱現場採訪,也不把分析筆記視為官方裁決。

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